APLIKASI DASAR KOMPUTER
MINI RISET
Disusun Oleh Kelompok 7
Nama : 1. FIA OLME ARTA SINABARIBA
2. HUSNUL HAFIZAH
3. HOTNIDA ELISA HRP
4. LOLYTA ARIESTA G SITIO
5. SRI WARDANI NASUTION
Kelas : NON REGULER-A 2016
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA INDONESIA
JURUSAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2016
KATA PENGANTAR
Puji
syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmatNya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan mini riset ini. Laporan ini dibuat dalam
rangka memenuhi tugas mata kuliah aplikasi dasar komputer.
Ucapan
terimakasih juga penulis sampaikan kepada pihak Universitas Negeri Medan,
yakni:
1. Bapak
Drs. Syamsul Arif, M.Pd. selaku ketua jurusan bahasa dan sastra Indonesia.
2. Ibu
Trisnawati Hutagalung, S.Pd., M.Pd. selaku sekretaris jurusan bahasa dan sastra
Indonesia.
3. Ibu
Fitriani Lubis, S.Pd., M.Pd selaku ketua prodi pendidikan bahasa Indonesia.
4. Ibu Dr. Arnita, M.Si. selaku
dosen mata kuliah aplikasi dasar
komputer.
5. Seluruh
teman-teman yang membantu penyusunan laporan
ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penulis
menyadari bahwa laporan ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena itu, saran
dan kritik yang membangun dari para pembaca yang budiman sangat dibutuhkan
untuk penyempurnaan laporan ini kedepannya. Semoga laporan ini bermanfaat untuk
menambah pengetahuan dan wawasan pembacanya.
Medan,
Desember 2016
Penulis
Kelompok 7
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR....................................................................................................... i
DAFTAR
ISI.................................................................................................................... ii
BAB
I PENDAHULUAN
Latar Belakang................................................................................................................. 1
Rumusan Masalah............................................................................................................ 1
Tujuan.................................................................................................................................1
Landasan Teori.................................................................................................................. 1
Metode Pemecahan Masalah............................................................................................ 2
BAB
II SOLUSI PEMBAHASAN.....................................................................................3
BAB
III SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan............................................................................................................................. 7
Saran................................................................................................................................... 7
DAFTAR
PUSTAKA.......................................................................................................... 8
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Teknologi informasi merupakan salah satu
hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Karena teknologi informasi
ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang.
Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi
dan menyampaikan informasi.
Kini teknologi informasi berkembang
begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi
dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai
bidang, terutama pada bidang hiburan.
Akhir-akhir ini perkembangan teknologi
sangat pesat contohnya seperti games, musik, video, handphone,
internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu yang mutlak bermanfaat,
teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan pisau, teknologi jika
digunakan di jalan yang benar maka akan membawa manfaat, namun jika disalah
gunakan akan membawa mudharat. Akibat pesatnya teknologi tersebut membuat kita
menjadi sangat tergantung dengan yang namanya teknologi, terutama internet.
Bagi sebagian orang kadar kebahagiaan diukur dengan koneksi internet tanpa
batas selama 1 x 24 jam x 30 hari x 12 bulan dan seterusnya.
B.
Rumusan Masah
1. Apakah
dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi baik untuk anak-anak ?
2. Apakah
hal tersebut akan berdampak buruk kepada anak–anak ?
3. Bagaimana
Teknologi Informasi jika dilihat dari sudut pandang etika tradisional?
C.
Tujuan
Untuk mengajak para pembaca agar mengetahui dampak dari TIK baik dan buruk untuk anak-anak,
serta melihat TIK dari sudut pandang etika tradisional.
D. Landasan Teori
Kata teknologi secara harfiah berasal
dari bahasa Latin ”texere” yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga
istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun
dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu
tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam
mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu teknologi biasanya mempunyai dua
aspek yaitu aspek hardware (terdiri dari material atau objek fisik) dan aspek
software ( Jacques Ellul ) (1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan
metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap
kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai
penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem
dan menyistem, untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso, 2004).
Sedangkan dampak adalah suatu akibat
yang ditimbulkan oleh sesuatu. Jadi dampak teknologi adalah akibat yang
ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam
kehidupan manusia.
- Metode Pemecahan Masalah
Dalam makalah ini metode pemecahan masalah
yang digunakan penyusun adalah dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi,
memerhatikan, dan memberi contoh yang baik serta nilai etika tradisional kepada
anak-anak agar mereka dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi informasi
dengan baik dan benar. Hal ini dilakukan agar anak-anak tidak tersesat dan
terjerumus kedalam pengaruh-pengaruh yang kurang baik dari teknologi informasi
dan komunikasi (TIK).
BAB II
SOLUSI PEMBAHASAN
- Pengaruh Kemajuan Teknologi Terhadap Anak
Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa
dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di
berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan
teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena
cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah
semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika
misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan
perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban
dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar
terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat
dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia
dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap
nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan
maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan
telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota,
namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa.
Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat
dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan
mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat
pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Saat ini sudah banyak jutaan anak dan
remaja masuk kedalam era digital melalui kehidupan dunia maya di Internet.
Industri web komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya.
Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian kecil dari
jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang digandrungi anak-anak.
Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak usia sekolah hingga
mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat menikmati keuntungan
yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya, Webkinz, pembuat mainan anak yang
mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami pertumbuhan
pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini merupakan lonjakan kenaikan
300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta
baru bahwa ternyata anak-anak merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh
para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak
juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi multimedia terutama dalam
edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai
bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik
anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia software
dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu mereka
mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan games-games pun sangat
berpengaruh kepada anak-anak. Dan yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah
games online. Dan ada juga anak-anak yang menggemari games-games yang berbau
kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak
buruk bagi anak-anak dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah
berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata
masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game
dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini
memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan
pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak
dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat
keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang
yang berbeda.
Lalu internet juga merupakan salah satu
hal yang bias memengaruhi anak. Dengan adanya internet anak-anak dapat dengan
mudah mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal
yang perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak
dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh
mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia nyata. Hal tersebut
didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak di Amerika, yang
ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak dengan Internet,
namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola
dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus
dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.
- Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Anak
Teknologi Informasi dan Komunikasi
memiliki beberapa dampak terhadap anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan
menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatif.
a. Dampak Positif
- Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan
- dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
- Membuat anak semakin tertarik untuk belajar.
- Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang merasa mudah bosan untuk belajar.
- Dapat menambah wawasan.
- Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat internet.
b. Dampak Negatif
- Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi.
- Anak-anak akan cenderung mengerjakan tugas sendiri dengan bantuan internet dari pada belajar berkelompok yang disitu banyak sekali hikmah-hikmah yang terkandung dalam nilai kebersamaan.
- Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik karena kurang control dari teman ataupun dari orang tua.
- Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs pornografi.
- Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
- Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
- Peran penting Orang Tua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya
memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi
anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya kembali
mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
1.
Berikan kesempatan pada anak untuk
belajar dan berinteraksi dengan komputer
sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak
bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
2.
Perhatikan bahwa komputer juga punya
efek-efek tertentu, termasuk pada fisik
seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan.
Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu
indera penglihatan anak.
3.
Pilihlah perangkat lunak tertentu yang
memang ditujukan untuk anak-anak.
Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games,
sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
4.
Perhatikan keamanan anak saat bermain
komputer dari bahaya listrik. Jangan
sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu
dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
5.
Carikan anak meja atau kursi yang
ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran
tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan
mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang
dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik
bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
6.
Bermain komputer bukan satu-satunya
kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak
kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu
asik bermain komputer.
- Solusi
Solusi yang tepat untk menghadapi
masalah masalah yang di jelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua.
Karena disini peranan dari kedua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua
diharapkan dapat membimbing dan mengawasi anak-anaknya dalam menggunakan
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sehingga anak-anak dapat mengerti hal apa
saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang baik. Dan disini juga
terdapat beberapa cara untuk mencegah dampak-dampak negatifnya.
- Orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gaptek.
- Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
- Letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
- Tanamkanlah nilai kebersamaan terhadap sesama, karena kebersamaan akan mewujudkan hubungan serta emosi yang sangat dekat.
BAB III
SIMPULAN DAN SARAN
A.
Simpulan
Perkembangan teknologi informasi
bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi
informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan
mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah.
Namun dibalik semua kemudahan tersebut
kta harus memerhatikan nilai, norma serta etika dan apa saja dampak baik dan
buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui
batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan
teknologi informasi.
Kita juga perlu memerhatikan
perkembangan Teknologi Informasi pun juga tak luput kita tidak meninggalkan
etika-etika tradisional terhadap anak-anak. Karena ini merupakan hal yang
sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing
anak-anak yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang
buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya
anak-anak menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi
pikiran anak-anak. Lalu bisa saja anak-anak tersebut mengakses situs-situs
porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi
anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.
B.
Saran
Untuk mengenai solusi yang
tercantum pada laporan tersebut agar lebih diperkuat lagi, dan untuk para
pembaca agar lebih memperhatikan mengenai kekurangan yang terdapat pada
penyusunan mini riset tersebut guna membangun kesempurnaan pada laporan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
http://masjek.com/tag/lunturnya-etika-tradisional/
https://docs.google.com/document/d/17dvqv5nkejdHxhlbqKfHZ69pJ6FpqClwNoFADSzkOc0/edit?hl=en_US