Rabu, 07 Desember 2016

CJR Komputer

CRITICAL JURNAL REVIEW
Aplikasi Dasar Komputer
Dosen Pengampu : Dr. Arnita, M.Si


Sriwardani (21623311036)
Lolita Ariesta Glorifencia Sitio (2163311019)
Fia Olme Arta Sinabariba (2163311011)
Husnul Hafizah (2162311003)
Hotnida Harahap (216        )
Non Reguler A
Fakultas Bahasa dan Seni
Pendidikan Bahasa Indonesia
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2016


KATA PENGANTAR
Assallamualaikum Wr.Wb
         Alhamdulillah puji dan syukur saya panjatkan atas kehadiran Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya kepada kita semua, sehingga saya dapat menyelesaikan laporan critical jurnal review ini. laporan ini bertujuan untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Aplikasi Dasar Komputer oleh Dr. Arnita   ,M.Si. Selaian itu penulisan laporan ini bermanfaat untuk menambah pengetahuan serta wawasan bagi pembaca. Saya dapat menyelesaikan laporan ini berkat dukungan moral dan materi yang diberikan oleh :
1.      Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd, selaku Rektor Universitas Negeri Medan
2.      ibu Dr. Isda Pramuniati, M.Hum, selaku Dekan FBS
3.      bapak Drs. Syamsul Arif, M.Pd, selaku ketua jurusan bahasa Indonesia
4.      bapak S. Fahmy Dalimunthe, S.sos, M.I.kom, selaku sekretaris jurusan bahasa indonesia
5.      ibu Fitriani Lubis, S.Pd, M.Pd, selaku kepala prodi jurusan bahasa indonesia
6.      bapak Dr. Wisman Hadi, M.Hum, selaku kepala prodi sastra bahasa indonesia
7.       ibu Dr. Arnita   ,M.Si., selaku dosen mata kuliah pengantar ilmu bahasa, yang banyak memberikan bimbingan, saran dan  ide.
8.      orangtua yang turut memberikan masukan serta arahan kepada penulis
9.      dan teman-teman yang ikut serta membantu dalam menyelesaikan tugas makalah ini.
Saya menyadari bahwa makalah ini belumlah sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membagun dari rekan-rekan sangat dibutuhkan untuk penyempurnaan hasil laporan ini. Semoga materi ini dapat bermanfaat dan menjadi sumbangan pemikiran bagi pihak yang membutuhkan, khususnya bagi penulis sehingga tujuan yang diharapkan dapat tercapai.
 Terimakasih.
Wasallamualaikum Wr.
                                                                                          Medan, 29 September  2016

                                                                                                                        
                                                                                                                       Penulis


  DAFTAR ISI
Kata Pengantar................................................................................................................. i
Daftar Isi.......................................................................................................................... ii
Bab I Pendahuluan.......................................................................................................... 1
1.1.Latar Belakang............................................................................................................ 1
1.2.Tujuan ......................................................................................................................... 1 
1.3.Manfaat ...................................................................................................................... 1
Bab II Pembahasan......................................................................................................... 2
2.1 Identitas Jurnal I.......................................................................................................... 2
2.2 kelebihan dan kekurangan jurnal I............................................................................... 4
2.3 Identitas jurnal II......................................................................................................... 6
2.4 kelebihan dan kekurangan jurnal II............................................................................. 8
Bab III simpulan.............................................................................................................. 9
Daftar pustaka............................................................................................................... 10




BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
            Dalam sebuah proses pembelajaran terutama seoerang mahasiswa sangat diperlukan pengalaman yang sangat banyak tentang penguasaan materi jurnal penelitian dari beberapa ahli. Ini sangat penting karena didalam sebuah jurnal terdapat sangat banyak pengetahuan suatu materi pembelajaran. Mahasiswa biasanya sangat malas dan bahkan tidak mau jika disuru membaca sebuah jurnal, maka dari itu dibuat tugas untuk para mahasiswa meriview jurnal agar mahasiswa dapat mengupas isi jurnal dan tau bagaimana cara membuat jurnal nantinya.                

1.2 Tujuan Masalah
Adapun tujuan dari penulisan CJR ini adalah :
1.      Memenuhi tugas dari ibu Dr. Arnita, M.Si pada mata kuliah aplikasi dasar computer Agar semakin meningkatkan kemampuan dalam meriview isi jurnal.
2.      Agar mahasiswa jadi lebih kritis dalam memahami isi jurnal.
3.      Untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menulis jurnal nantinya.

1.3 Manfaat Masalah
Adapun manfaat penulisan CBR ini ialah:
1.      Untuk membiasakan mahasiswa membaca isi jurnal karena mahasiswa membedah isi jurnal dan mengkritik nya.
2.      Untuk menambah wawasan mahasiswa karena banyak membaca isi jurnal.




BAB II
Pembahasan

2.1 Identitas Jurnal I :
Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran
di Perguruan Tinggi

Judul Jurnal
Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran
di Perguruan Tinggi
Jurnal
Aplikasi Dasar Komputer
Tahun Terbit/ Penerbit
2007/ INSANIA
Penulis
Mariah Ulpah
Reviewer
Sri Wardani Nasution (2163311036)
Lolita Ariesta Glorifencia Sitio (2163311019)
Fia Olme Arta Sinabariba (2163311011)
Husnul Hafizah (2162311003)
Hotnida Harahap (2163311
Tanggal
28 Oktober 2016
Volume dan Halaman
 Vol. 12 No. 1 / Hal. 1-6

Dalam jurnal ini terdapat beberapa aspek yang direview yakni :
Judul Artikel
·         Komputer sebagai Media Pembelajaran
·         Model Pembelajaran dengan Media Komputer di Perguruan Tinggi
ü Stimulasi
ü Latihan dan Praktik (drill and practice)
ü Hiperteks dan Hipermedia
ü Tutorial
ü Permainan (game)

Penulis
Maria Ulpah
Latar Belakang
Latar belakang dari penelitian ini adalah :
1.    Untuk membuktikan kegiatan belajar peserta didik dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil
belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media.
2.    Untuk menegaskan penggunaan media yang tepat dalam proses pembelajaran terutama media computer.
3.    Dalam proses pembelajaran menggunakan media harus mempertimbangkan pertama, tujuan yang akan dicapai; kedua, kesesuaian media dengan materi yang akan dibahas; ketiga, tersedianya sarana dan prasarana penunjang; dan keempat, karakteristik mahasiswa.
4.    Penggunaan dan pemanfaatan media computer di dalam perkuliahan.
Rumusan Masalah
1.    Bagaimana peran komputer dalam media pembelajaran?
2.    Mengapa komputer dijadikan sebagai media pembelajaran?
3.    Apa-apa saja model pembelajaran dengan media computer di perguruan tinggi?
Tujuan Penelitian
1.    Untuk mengetahui peran serta fungsi computer dalam media pembelajaran.
2.    Untuk mengetahui sebab dan alasan penggunaan computer sebagai media pembelajaran.
3.    Agar mendapatkan ide dalam model pembelajaran dengan media computer di perguruan tinggi.
Teori-Teori yang digunakan





Dalam jurnal ini banyak menggunakan teori-teori yang bersumber dari buku seperti:
1.    Komputer adalah alat elektronis otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan.( Depdikbud, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 1989), hal 454)
2.    penelitian yang dijalankan Ahmed Akour terhadap 138 mahasiswa di Al al-Bayt University, Jordan, didapat bahwa pembelajaran tradisional plus komputer lebih efektif dibanding pembelajaran
tradisional saja.(14Ahmed Akour, The Effects of Computer Assisted Instruction on Jordanian College Students Achievements in an Introductory Computer Science Course, Electronic Journal for the Integration of Technology in Education Vol. 5,).
3.    Mahasiswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan. (Wright, E.B. & Forcier, R.C via Scott D. Lipscomb, Advances in music technology.)
4.    Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi kuliah dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar mahasiswa (Hammond via Scott D. Lipscomb, Advances in Music Technology).
Metode Penelitian yang digunakan
Penelitian ini menggunakan metode penelitian teori dasar (grounded theory) dengan menggunakan dokumen, buku, jurnal, serta catatan dari para ahli.
Hasil Penelitian
Komputer sebagai Media Pembelajaran
           Komputer adalah alat elektronis otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Banyak ahli pendidikan yang berpendapat bahwa komputer sebagai media pembelajaran memiliki potensi yang sangat besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer sebagai media dalam proses pembelajaran memiliki beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain, beberapa keistimewaan itu antara lain sebagai berikut.
Ø  Komputer dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran.
Ø  Komputer dapat menjadikan mahasiswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).
Ø  Dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali mahasiswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.
Ø  Mahasiswa yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat materi kuliah dalam waktu yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
Ø  Komputer memberi fasilitas bagi mahasiswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.
Ø  Komputer membantu mahasiswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi mahasiswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika mahasiswa memberikan jawaban.
Keistimewaan-keistimewaan sebagaimana di atas, diperkuat juga oleh beberapa hasil penelitian yang menunjukkan bahwa efektifitas pembelajaran dengan media komputer lebih baik dibandingkan pembelajaran dengan media tradisional. Kulik dkk., dari hasil penelitiannya mengatakan bahwa siswa yang menggunakan komputer selama 10 menit per hari dalam belajar matematika, mendapatkan hasil yang secara signifikan lebih baik daripada siswa yang tidak mengakses komputer sama sekali. Sementara itu, Willett & Netusil mengatakan bahwa siswa yang dilatih dengan menggunakan komputer dalam belajar kunci musik juga mendapatkan hasil yang secara signifikan lebih baik dibandingkan siswa yang tidak menggunakan komputer.

Model Pembelajaran dengan Media Komputer di Perguruan Tinggi
Terdapat beberapa model pendekatan yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran dengan media komputer di perguruan tinggi. Model-model tersebut di antaranya adalah sebagai berikut.
1. Simulasi
Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana mahasiswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan.
Model simulasi ini selalu bersifat exploratory dan menekankan penyelesaian masalah.   Jadi, asumsi dasar dari proses belajar di sini adalah melalui suatu percobaan mahasiswa akan mengerti prinsip dari terjadinya suatu proses dengan diberikan sejumlah variabel beserta parameternya. Namun demikian, bila variabel yang berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya) tidak lengkap disajikan dalam simulasi itu, maka mahasiswa dapat salah memahami konsep yang akan diajarkan.

2. Latihan dan Praktik (drill and practice)
Model ini membantu mahasiswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan,17 misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya. Melalui bentuk interaksi latihan dan praktik, mahasiswa diberi informasi dalam bentuk penjelasan tentang konsep, fakta atau dalil dari suatu materi tertentu.
Informasi ini bisa disajikan dalam bentuk animasi sehingga memberi kesan yang mendalam dan memberikan daya ingat yang lebih lama. Dapat juga dengan memberikan soal-soal latihan yang sifatnya menguatkan pemahaman mahasiswa di samping menguji kembali apakah mahasiswa sudah menguasai konsep yang baru disampaikan. Setiap kali mahasiswa mampu menjawab dengan tepat, program komputer memberi reward positif. Sebaliknya, mahasiswa yang memberi jawaban keliru mereka diberi informasi khusus yang menjelaskan kekeliruan yang telah dilakukan, disertai dengan alasan sesuai dengan konsep yang diajarkan. Model ini lebih ditujukan untuk me-review materi yang telah lewat (telah diajarkan) daripada mempelajari materi baru.

3. Hiperteks dan Hipermedia
Konsep hiperteks mulai diperkenalkan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks. Dalam hipermedia, ada tiga konsep dasar yang menjadi ciri khusus, yaitu penghubung (link), yang dihubungkan (nodes), dan koleksi (set of nodes).
Nodes adalah bagian-bagian dari sumber informasi yang ada dalam hipermedia yang meliputi pangkalan data; video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik, gambar dan data lainnya. Link adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna. Hiperteks dalam hipermedia berfungsi sebagai link.  Jadi, nodes tidak berarti dalam hipermedia tanpa adanya peranan hiperteks sebagai link Pengaksesan informasi dengan cara ini membawa mahasiswa ke arah yang tidak beraturan melalui bahan-bahan yang mereka pilih sendiri.
Hiperteks merupakan rangkaian jaringan memori dari para pakar atau pengajar yang menggunakan hiperteks. Hal ini mengakibatkan pikiran mahasiswa tersusun secara sistematis sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pembangun hiperteks. Namun demikian, kebebasan mengakses informasi melalui hipermedia menimbulkan beberapa masalah baru di antaranya adalah mahasiswa kadang merasa kesulitan melihat hubungan di antara bermacam-macam materi yang disajikan sehingga mengakibatkan kegagalan dalam memperoleh intisari materi.
4. Tutorial
Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana mahasiswa
belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara
komputer dan mahasiswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh mahasiswa dan jawaban
diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah
disajikan.
Komputer dalam hal ini seolah-olah seperti dosen yang mengajar mahasiswa tentang satu
materi. Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara berurutan, sesuai dengan tingkat kesulitan materi yang disampaikan. Mahasiswa selalu dilibatkan dalam kegiatan berpikir dengan jalan diberi stimulus, yaitu pertanyaan untuk mengomentari konsep yang baru diikutinya. Pertanyaan bisa dimanfaatkan untuk membuat konsentrasi mahasiswa selalu tertuju pada materi yang sedang dijelaskan. Desain tutorial yang baik akan memotivasi mahasiswa belajar lebih antusias, membimbing dan memancing mahasiswa mempelajari materi dengan tuntas, menyediakan kesempatan yang luas untuk interaksi yang berarti, mengoreksi kesalahan atau salah interpretasi, dan menghargai kesuksesan.

5. Permainan (game)
Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi kuliah dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar mahasiswa.23 Pembelajaran yang memanfaatkan komputer dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat instruksional hanya jika sajian di dalamnya mengandung unsur-unsur yang bersifat
akademis-edukatif dan memuat tujuan pembelajaran (instruksional yang harus dicapai), di samping menawarkan unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.
Pada dasarnya permainan bisa bersifat murni, tapi bisa juga didesain sehingga cocok untuk tujuan-tujuan pendidikan. Keduanya sama-sama memiliki nilai yang tinggi, tapi tentu saja permainan yang diarahkan untuk tujuan-tujuan pendidikan adalah yang terbaik untuk pengembangan kemampuan mahasiswa. Permainan yang memiliki aspek-aspek logika, menuntut
berpikir kritis, melatih berpikir analitis, menuntut berpikir sistematis, atau yang menuntut tingkat
disiplin tinggi, sangat bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan belajar. Dosen yang terampil dapat mengarahkan mahasiswa belajar melalui permainan tanpa melupakan kesenangan dan kreativitas mahasiswanya. Model ini biasanya ditujukan untuk tujuan yang spesifik dan melibatkan beberapa ukuran kompetisi.


2.2 kelebihan dan kekurangan jurnal I
Keunggulan Penelitian
·         Kegayutan antar elamen :
Kegayautan antar elemen sangat baik antara judul jurnal dan judul artikel serta isi yang dibahas dalam setiap artikel sangat sesuai dan cocok.
·         Kemutakhiran masalah :
masalah yang disajikan masih mutakhir dalam arti kata masih hangat/merupakan maslah yang masih dibincangkan.
Kelemahan Penelitian
·         Originalitas temuan :
Penulis hanya mengambil data dari buku/jurnal dan tidak melakukan sendiri penelitiannya.
Implikasi terhadap
·         Teori
Teori sangat mengimplikasi pada jurnal ini karena peneliti banyak menggunakan teori dari sumber-sumber terkait.
·         Program pengembangan di Indonesia
Jurnal ini sangat berpengaruh pada program perkembangan di Indonesia karena masalah yang dibahas di dalam jurnal merupakan masalah yang masih hangat untuk dibahas yaitu penggunaan media computer sebagai media pembelajaran mahasiswa.
Saran
·         Dalam jurnal penelian ini peneliti harusnya bisa mencari informasi atau data dari lapangan dengan luas karena, disini peneliti hanya bisa mengambil pendapat atau teori dari ahli saja.


2.3 Identitas jurnal II :

 PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PENGAJARAN-PEMBELAJARAN DALAM KALANGAN GURU SEKOLAH MENENGAH: SATU KAJIAN KES DI PULAU PINANG
Judul jurnal
Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran Dalam Kalangan Guru Sekolah Menengah: Satu Kajian Kes Di Pulau Pinang.
Jurnal
Aplikasi dasar computer
Tahun Terbit/Penerbit
2006/Kajian Malaysia
Penulis
Abdul Wahab Ismail Gani
Kamaliah Hj. Siarap
Hasrina Mustafa
Reviewer
Sri Wardani Nasution (2163311036)
Lolita Ariesta Glorifencia Sitio (2163311019)
Fia Olme Arta Sinabariba (2163311011)
Husnul Hafizah (2162311003)
Hotnida Harahap (2163311
Tanggal
28 Oktober 2016
Volume Dan Halaman
 Vol. XXIV, No. 1 & 2, hal 203-225

Dalam jurnal ini terdapat beberapa aspek yang di review yakni :
Judul Artikel
·         Teori Resapan Inovasi
·         METODOLOGI
·         Analisis Data Dan Penemuan Kajian
Penulis
Abdul Wahab Ismail Gani
Kamaliah Hj. Siarap
Hasrina Mustafa
Latar Belakang
Latar belakang dari penelitian ini adalah :
1.      Sebesar apa penggunaan computer dalam kalangan guru pada proses pembelajaran saat ini.
2.      Sebesar apa usaha pemerintah Malaysia dalam mencanangkan penggunaan computer bagi guru.
3.      Seberapa pentingkah guru itu menggunakan computer.
Rumusan Masalah
1.       
Tujuan Penelitian

Teori-teori yang digunakan





Dalam jurnal ini banyak menggunakan teori-teori yang bersumber dari buku seperti:
Metode Penelitian Yang Digunakan
Penelitian ini menggunakan metode penelitian teori dasar (grounded theory) dengan menggunakan dokumen, buku, jurnal, serta catatan dari para ahli.
Hasil Penelitian



2.4 Kelebiham Dan Kekurangan jurnal II
 Kelebiahan Jurnal
·         Kegayutan antar elemen:
Jurnal ini memiliki kegayurtan antar elemennya sangat sesuai yaitu bisa dilihat dari judul jurnal dengan judul arikelnya serta isi yang dibahas dalam artikel sangat berhubungan.
·         Originalitas temuan :
originalitas temuan sangat original karena peneliti langsung mengambil data dari teori yang ada serta peneliti tidak hanya menggunakan data yanga ada namun juga meneliti ke luar dengan melihat lapangan, hal ini dapat terlihat dari grafik serta tabel yang disajikan dalam isi jurnal.
·         Kemutakhiran Masalah :
Walaupun penelitian yang dilakukan oleh Abdul Wahab ini sudah sangat lama, namun hasilnya masih sangat mutakhir dan berpengaruh dalam perkembangan llinguistik di Indonesia.
Kelemahan Jurnal
·         Kegayutan antar elemen :
Kajian linguistic di Indonesia tidak menemukan perkembangan dari manapun seperti artikel yang tertera.
·         Originalitas temuan :
Dalam jurnal ini terdapat pembahasan yentang sebab-sebab tidak berkembangnya kajian linguistic di Indonesia. Pembahasan ini sebelumnya sudah pernah di bahas oleh prof. Soenjono pada tahun 1988.
·         Kemutakhiran masalah :
Jurnal ini sangat lama sekali pengerjaannya hingga 2 tahap yang memungkinkan tidak mutaakhirnya lagi bahasan dari jurnal ini.

Implikasi terhadap
Program pembangunan di Indonesia sangat berpengaruh walaupun tidak terdapat perbedaannya perkembangannya, namun ada pengajaran yang berisikan data bagimana perkembangan linguistic yang ada di Indonesia sehingga dapat memotivasi pembaca untuk mengembangkan kemampuan lingistiknya.
Saran
·         Peneliti harusnya menggunakan bahasa yang mudah untuk dimengerti dan langsung ke inti dari permasalahan dan tidak berbelit-belit.
·         Lebih ditingkatkan kemutakhiran masalahnya dengan lebih cepat mengerjakan jurnalnya.
·         Originalitas temuan juga harus terus ditingkatkan agar pembaca tidak salah paham.



Bab III
Simpulan

 Sebuah karya tulis pasti memiliki keunggulan dan kekurangannya masing-masing, serta memiliki ciri yang berbeda satu sama lain baik dari dari sisi kepenulisannya, segi bahasanya, sudut pandangnya. Jurnal mengandung informasi yang sudah dipaparkan dengan jelas oleh penulisnya terlepas dari kekurangan yang terkandung dalam setiap jurnal, namun sudah dapat dipastika setiap jurnal akan membawa keuntungan bagi pembaca dalam hal pendapatan informasi lebih karena jurnal tidak sembarangan ditulis melainkan perlu dilakukan penelitian untu menullisnya.
Isi kedua jurnal ini, terkandung informasi yang sangat penting khususnya dalam kajian ilmu inguistik dan perkembangannya yang membuat pembaca menjadi tertarik untuk membaca atau menganalisis jurnal ini seperti yang telah saya lakukan. Diatas telah saya sampaikan ringkasan dan juga kelebihan serta kekurangan dari masing-masing jurnal. Diharapkan dapat menjadi perbandingan antara opini atas pembaca jurnal tersebut.
                                                     













Tidak ada komentar:

Posting Komentar