CRITICAL JURNAL REVIEW
Aplikasi Dasar Komputer
Aplikasi Dasar Komputer
Dosen Pengampu : Dr. Arnita, M.Si
Sriwardani
(21623311036)
Lolita
Ariesta Glorifencia Sitio (2163311019)
Fia
Olme Arta Sinabariba (2163311011)
Husnul
Hafizah (2162311003)
Hotnida
Harahap (216 )
Non Reguler A
Fakultas
Bahasa dan Seni
Pendidikan
Bahasa Indonesia
UNIVERSITAS
NEGERI MEDAN
2016
KATA PENGANTAR
Assallamualaikum Wr.Wb
Alhamdulillah puji dan syukur saya
panjatkan atas kehadiran Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya
kepada kita semua, sehingga saya dapat menyelesaikan laporan critical jurnal review ini. laporan ini bertujuan untuk memenuhi
tugas dari mata kuliah Aplikasi
Dasar Komputer oleh Dr. Arnita ,M.Si.
Selaian itu penulisan
laporan ini bermanfaat untuk menambah
pengetahuan serta wawasan bagi pembaca. Saya dapat
menyelesaikan laporan ini
berkat dukungan
moral dan materi yang diberikan oleh :
1.
Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd, selaku Rektor Universitas
Negeri Medan
2. ibu Dr. Isda Pramuniati, M.Hum,
selaku Dekan FBS
3. bapak Drs. Syamsul Arif, M.Pd,
selaku ketua jurusan bahasa Indonesia
4. bapak S. Fahmy Dalimunthe, S.sos,
M.I.kom, selaku sekretaris jurusan bahasa indonesia
5. ibu Fitriani Lubis, S.Pd, M.Pd,
selaku kepala prodi jurusan bahasa indonesia
6. bapak Dr. Wisman Hadi, M.Hum, selaku
kepala prodi sastra bahasa indonesia
7. ibu
Dr. Arnita ,M.Si., selaku dosen mata kuliah pengantar
ilmu bahasa,
yang banyak memberikan bimbingan, saran dan ide.
8. orangtua yang turut memberikan
masukan serta arahan kepada penulis
9.
dan teman-teman yang ikut serta membantu dalam menyelesaikan
tugas makalah ini.
Saya menyadari bahwa makalah ini belumlah sempurna. Oleh
karena itu, saran dan kritik yang membagun dari rekan-rekan sangat dibutuhkan
untuk penyempurnaan hasil laporan ini. Semoga materi ini dapat bermanfaat dan menjadi
sumbangan pemikiran bagi pihak yang membutuhkan, khususnya bagi penulis
sehingga tujuan yang diharapkan dapat tercapai.
Terimakasih.
Wasallamualaikum Wr.
Medan, 29
September 2016
Penulis
DAFTAR
ISI
Kata Pengantar................................................................................................................. i
Daftar Isi.......................................................................................................................... ii
Bab I Pendahuluan.......................................................................................................... 1
1.1.Latar
Belakang............................................................................................................ 1
1.2.Tujuan
......................................................................................................................... 1
1.3.Manfaat
...................................................................................................................... 1
Bab II Pembahasan......................................................................................................... 2
2.1
Identitas Jurnal I.......................................................................................................... 2
2.2 kelebihan dan kekurangan jurnal I............................................................................... 4
2.3
Identitas jurnal II......................................................................................................... 6
2.4 kelebihan dan kekurangan jurnal II............................................................................. 8
Bab III simpulan.............................................................................................................. 9
Daftar pustaka............................................................................................................... 10
BAB I
Pendahuluan
1.1 Latar
Belakang Masalah
Dalam
sebuah proses pembelajaran terutama seoerang mahasiswa sangat diperlukan
pengalaman yang sangat banyak tentang penguasaan materi jurnal penelitian dari
beberapa ahli. Ini sangat penting karena didalam sebuah jurnal terdapat sangat
banyak pengetahuan suatu materi pembelajaran. Mahasiswa biasanya sangat malas
dan bahkan tidak mau jika disuru membaca sebuah jurnal, maka dari itu dibuat
tugas untuk para mahasiswa meriview jurnal agar mahasiswa dapat mengupas isi
jurnal dan tau bagaimana cara membuat jurnal nantinya.
1.2 Tujuan Masalah
Adapun
tujuan dari penulisan CJR ini adalah :
1.
Memenuhi tugas dari ibu Dr. Arnita, M.Si
pada mata kuliah aplikasi dasar computer Agar semakin meningkatkan kemampuan
dalam meriview isi jurnal.
2.
Agar mahasiswa jadi lebih kritis dalam
memahami isi jurnal.
3.
Untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa
dalam menulis jurnal nantinya.
1.3 Manfaat Masalah
Adapun
manfaat penulisan CBR ini ialah:
1.
Untuk membiasakan mahasiswa membaca isi
jurnal karena mahasiswa membedah isi jurnal dan mengkritik nya.
2.
Untuk menambah wawasan mahasiswa karena
banyak membaca isi jurnal.
BAB II
Pembahasan
2.1 Identitas Jurnal I :
Penggunaan
Komputer sebagai Media Pembelajaran
di Perguruan Tinggi
Judul Jurnal
|
Penggunaan Komputer sebagai Media
Pembelajaran
di Perguruan Tinggi
|
Jurnal
|
Aplikasi Dasar Komputer
|
Tahun Terbit/ Penerbit
|
2007/ INSANIA
|
Penulis
|
Mariah Ulpah
|
Reviewer
|
Sri Wardani Nasution
(2163311036)
Lolita Ariesta
Glorifencia Sitio (2163311019)
Fia Olme Arta
Sinabariba (2163311011)
Husnul Hafizah
(2162311003)
Hotnida Harahap
(2163311
|
Tanggal
|
28 Oktober 2016
|
Volume dan Halaman
|
Vol. 12 No. 1 / Hal. 1-6
|
Dalam jurnal ini terdapat
beberapa aspek yang direview yakni :
Judul Artikel
|
·
Komputer
sebagai Media Pembelajaran
·
Model
Pembelajaran dengan Media Komputer di Perguruan Tinggi
ü Stimulasi
ü Latihan dan Praktik (drill and practice)
ü Hiperteks dan Hipermedia
ü Tutorial
ü Permainan (game)
|
Penulis
|
Maria Ulpah
|
Latar Belakang
|
Latar belakang dari
penelitian ini adalah :
1. Untuk
membuktikan kegiatan belajar peserta didik dengan bantuan media akan
menghasilkan proses dan hasil
belajar
yang lebih baik daripada tanpa bantuan media.
2. Untuk
menegaskan penggunaan media yang tepat dalam proses pembelajaran terutama
media computer.
3. Dalam
proses pembelajaran menggunakan media harus mempertimbangkan pertama, tujuan
yang akan dicapai; kedua, kesesuaian media dengan materi yang akan
dibahas; ketiga, tersedianya sarana dan prasarana penunjang; dan keempat,
karakteristik mahasiswa.
4. Penggunaan
dan pemanfaatan media computer di dalam perkuliahan.
|
Rumusan Masalah
|
1. Bagaimana
peran komputer dalam media pembelajaran?
2. Mengapa
komputer dijadikan sebagai media pembelajaran?
3. Apa-apa
saja model pembelajaran dengan media computer di perguruan tinggi?
|
Tujuan Penelitian
|
1. Untuk
mengetahui peran serta fungsi computer dalam media pembelajaran.
2. Untuk
mengetahui sebab dan alasan penggunaan computer sebagai media pembelajaran.
3. Agar
mendapatkan ide dalam model pembelajaran dengan media computer di perguruan
tinggi.
|
Teori-Teori yang
digunakan
|
Dalam jurnal ini banyak menggunakan
teori-teori yang bersumber dari buku seperti:
1. Komputer
adalah alat elektronis otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data
secara cermat menurut yang diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan,
biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan,
serta unit pengontrolan.( Depdikbud, Kamus Besar Bahasa Indonesia,
(Jakarta: Balai Pustaka, 1989), hal 454)
2. penelitian
yang dijalankan Ahmed Akour terhadap 138 mahasiswa di Al al-Bayt University,
Jordan, didapat bahwa pembelajaran tradisional plus komputer lebih efektif
dibanding pembelajaran
tradisional
saja.(14Ahmed Akour, The Effects of Computer Assisted Instruction on
Jordanian College Students Achievements in an Introductory Computer Science
Course, Electronic Journal for the Integration of Technology in Education
Vol. 5,).
3. Mahasiswa
dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya
tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi
sesungguhnya. Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil
keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan.
(Wright, E.B. & Forcier, R.C via Scott D. Lipscomb, Advances in music
technology.)
4. Pola
interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi kuliah dengan cara yang
kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar mahasiswa
(Hammond via Scott D. Lipscomb, Advances in Music Technology).
|
Metode Penelitian
yang digunakan
|
Penelitian ini
menggunakan metode penelitian teori dasar (grounded theory) dengan
menggunakan dokumen, buku, jurnal, serta catatan dari para ahli.
|
Hasil Penelitian
|
Komputer sebagai Media Pembelajaran
Komputer adalah alat elektronis
otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang
diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, biasanya terdiri atas unit pemasukan,
unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Banyak ahli
pendidikan yang berpendapat bahwa komputer sebagai media pembelajaran
memiliki potensi yang sangat besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer
sebagai media dalam proses pembelajaran memiliki beberapa keistimewaan yang
tidak dimiliki oleh media lain, beberapa keistimewaan itu antara lain sebagai
berikut.
Ø Komputer
dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan
kreativitas mahasiswa dalam pembelajaran.
Ø Komputer
dapat menjadikan mahasiswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran
(terciptanya hubungan interaktif).
Ø Dengan
menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali mahasiswa berhasil
mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.
Ø Mahasiswa
yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat materi
kuliah dalam waktu yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang
lain.
Ø Komputer
memberi fasilitas bagi mahasiswa untuk mengulangi pelajaran apabila
diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.
Ø Komputer
membantu mahasiswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi
mahasiswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika mahasiswa memberikan jawaban.
Keistimewaan-keistimewaan sebagaimana
di atas, diperkuat juga oleh beberapa hasil penelitian yang menunjukkan bahwa
efektifitas pembelajaran dengan media komputer lebih baik dibandingkan
pembelajaran dengan media tradisional. Kulik dkk., dari hasil penelitiannya mengatakan
bahwa siswa yang menggunakan komputer selama 10 menit per hari dalam belajar
matematika, mendapatkan hasil yang secara signifikan lebih baik daripada
siswa yang tidak mengakses komputer sama sekali. Sementara itu, Willett &
Netusil mengatakan bahwa siswa yang dilatih dengan menggunakan komputer dalam
belajar kunci musik juga mendapatkan hasil yang secara signifikan lebih baik
dibandingkan siswa yang tidak menggunakan komputer.
Model Pembelajaran dengan Media Komputer
di Perguruan Tinggi
Terdapat beberapa model pendekatan
yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran dengan media komputer di perguruan
tinggi. Model-model tersebut di antaranya adalah sebagai berikut.
1. Simulasi
Pada model simulasi, komputer menyediakan
suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana
mahasiswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang
sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam
situasi sesungguhnya. Mahasiswa menganalisis suatu hipotesis/konsep,
mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat
kesimpulan.
Model simulasi ini selalu bersifat exploratory
dan menekankan penyelesaian masalah.
Jadi, asumsi dasar dari proses belajar di sini adalah melalui suatu
percobaan mahasiswa akan mengerti prinsip dari terjadinya suatu proses dengan
diberikan sejumlah variabel beserta parameternya. Namun demikian, bila
variabel yang berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameternya)
tidak lengkap disajikan dalam simulasi itu, maka mahasiswa dapat salah
memahami konsep yang akan diajarkan.
2. Latihan dan Praktik (drill and
practice)
Model ini membantu mahasiswa dalam
mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan
pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan,17 misalnya dalam memahami
fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi
untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengaplikasikan konsep dan
ide yang telah dipelajarinya. Melalui bentuk interaksi latihan dan praktik,
mahasiswa diberi informasi dalam bentuk penjelasan tentang konsep, fakta atau
dalil dari suatu materi tertentu.
Informasi ini bisa disajikan dalam
bentuk animasi sehingga memberi kesan yang mendalam dan memberikan daya ingat
yang lebih lama. Dapat juga dengan memberikan soal-soal latihan yang sifatnya
menguatkan pemahaman mahasiswa di samping menguji kembali apakah mahasiswa
sudah menguasai konsep yang baru disampaikan. Setiap kali mahasiswa mampu
menjawab dengan tepat, program komputer memberi reward positif.
Sebaliknya, mahasiswa yang memberi jawaban keliru mereka diberi informasi
khusus yang menjelaskan kekeliruan yang telah dilakukan, disertai dengan
alasan sesuai dengan konsep yang diajarkan. Model ini lebih ditujukan untuk
me-review materi yang telah lewat (telah diajarkan) daripada
mempelajari materi baru.
3. Hiperteks dan Hipermedia
Konsep hiperteks mulai diperkenalkan
oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi
dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna
komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya
tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password)
dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks.
Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik,
teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks. Dalam
hipermedia, ada tiga konsep dasar yang menjadi ciri khusus, yaitu penghubung
(link), yang dihubungkan (nodes), dan koleksi (set of nodes).
Nodes adalah bagian-bagian dari sumber
informasi yang ada dalam hipermedia yang meliputi pangkalan data; video,
suara, musik, teks, animasi, film, grafik, gambar dan data lainnya. Link
adalah penghubung atau yang membuat hubungan antara nodes dengan pengguna.
Hiperteks dalam hipermedia berfungsi sebagai link. Jadi, nodes tidak berarti dalam hipermedia
tanpa adanya peranan hiperteks sebagai link Pengaksesan informasi dengan cara
ini membawa mahasiswa ke arah yang tidak beraturan melalui bahan-bahan yang
mereka pilih sendiri.
Hiperteks merupakan rangkaian jaringan
memori dari para pakar atau pengajar yang menggunakan hiperteks. Hal ini
mengakibatkan pikiran mahasiswa tersusun secara sistematis sesuai dengan apa
yang diharapkan oleh pembangun hiperteks. Namun demikian, kebebasan mengakses
informasi melalui hipermedia menimbulkan beberapa masalah baru di antaranya
adalah mahasiswa kadang merasa kesulitan melihat hubungan di antara
bermacam-macam materi yang disajikan sehingga mengakibatkan kegagalan dalam
memperoleh intisari materi.
4. Tutorial
Tutorial dirancang untuk menyampaikan
materi perkuliahan yang baru, di mana mahasiswa
belum pernah diajarkan materi ini
sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara
komputer dan mahasiswa, informasi
disajikan, pertanyaan diajukan oleh mahasiswa dan jawaban
diberikan, lalu keputusan dibuat untuk
melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah
disajikan.
Komputer dalam hal ini seolah-olah
seperti dosen yang mengajar mahasiswa tentang satu
materi. Pola tutorial dalam bentuk
bahan ajar interaktif disusun secara berurutan, sesuai dengan tingkat
kesulitan materi yang disampaikan. Mahasiswa selalu dilibatkan dalam kegiatan
berpikir dengan jalan diberi stimulus, yaitu pertanyaan untuk mengomentari
konsep yang baru diikutinya. Pertanyaan bisa dimanfaatkan untuk membuat
konsentrasi mahasiswa selalu tertuju pada materi yang sedang dijelaskan.
Desain tutorial yang baik akan memotivasi mahasiswa belajar lebih antusias,
membimbing dan memancing mahasiswa mempelajari materi dengan tuntas,
menyediakan kesempatan yang luas untuk interaksi yang berarti, mengoreksi
kesalahan atau salah interpretasi, dan menghargai kesuksesan.
5. Permainan (game)
Pola interaksi dalam bentuk permainan
menyajikan materi kuliah dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam
upaya memelihara minat belajar mahasiswa.23 Pembelajaran yang memanfaatkan komputer
dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat
instruksional hanya jika sajian di dalamnya mengandung unsur-unsur yang
bersifat
akademis-edukatif dan memuat tujuan
pembelajaran (instruksional yang harus dicapai), di samping menawarkan
unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.
Pada dasarnya permainan bisa bersifat
murni, tapi bisa juga didesain sehingga cocok untuk tujuan-tujuan pendidikan.
Keduanya sama-sama memiliki nilai yang tinggi, tapi tentu saja permainan yang
diarahkan untuk tujuan-tujuan pendidikan adalah yang terbaik untuk
pengembangan kemampuan mahasiswa. Permainan yang memiliki aspek-aspek logika,
menuntut
berpikir kritis, melatih berpikir
analitis, menuntut berpikir sistematis, atau yang menuntut tingkat
disiplin tinggi, sangat bermanfaat
untuk mengembangkan kemampuan belajar. Dosen yang terampil dapat mengarahkan
mahasiswa belajar melalui permainan tanpa melupakan kesenangan dan
kreativitas mahasiswanya. Model ini biasanya ditujukan untuk tujuan yang
spesifik dan melibatkan beberapa ukuran kompetisi.
|
2.2 kelebihan dan
kekurangan jurnal I
Keunggulan Penelitian
|
·
Kegayutan antar elamen :
Kegayautan
antar elemen sangat baik antara judul jurnal dan judul artikel serta isi yang
dibahas dalam setiap artikel sangat sesuai dan cocok.
·
Kemutakhiran masalah :
masalah
yang disajikan masih mutakhir dalam arti kata masih hangat/merupakan maslah
yang masih dibincangkan.
|
Kelemahan Penelitian
|
·
Originalitas temuan :
Penulis
hanya mengambil data dari buku/jurnal dan tidak melakukan sendiri
penelitiannya.
|
Implikasi terhadap
|
·
Teori
Teori
sangat mengimplikasi pada jurnal ini karena peneliti banyak menggunakan teori
dari sumber-sumber terkait.
·
Program pengembangan di Indonesia
Jurnal
ini sangat berpengaruh pada program perkembangan di Indonesia karena masalah
yang dibahas di dalam jurnal merupakan masalah yang masih hangat untuk
dibahas yaitu penggunaan media computer sebagai media pembelajaran mahasiswa.
|
Saran
|
·
Dalam jurnal penelian ini
peneliti harusnya bisa mencari informasi atau data dari lapangan dengan luas
karena, disini peneliti hanya bisa mengambil pendapat atau teori dari ahli
saja.
|
2.3
Identitas jurnal II :
PENGGUNAAN
KOMPUTER DALAM PENGAJARAN-PEMBELAJARAN DALAM KALANGAN GURU SEKOLAH MENENGAH:
SATU KAJIAN KES DI PULAU PINANG
Judul jurnal
|
Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran
Dalam Kalangan Guru Sekolah Menengah: Satu Kajian Kes Di Pulau Pinang.
|
Jurnal
|
Aplikasi dasar
computer
|
Tahun Terbit/Penerbit
|
2006/Kajian Malaysia
|
Penulis
|
Abdul Wahab
Ismail Gani
Kamaliah Hj.
Siarap
Hasrina Mustafa
|
Reviewer
|
Sri Wardani Nasution
(2163311036)
Lolita Ariesta Glorifencia Sitio (2163311019)
Fia Olme Arta Sinabariba (2163311011)
Husnul Hafizah (2162311003)
Hotnida Harahap (2163311
|
Tanggal
|
28 Oktober 2016
|
Volume Dan Halaman
|
Vol. XXIV, No. 1 & 2, hal 203-225
|
Dalam jurnal ini
terdapat beberapa aspek yang di review yakni :
Judul Artikel
|
·
Teori
Resapan Inovasi
·
METODOLOGI
·
Analisis
Data Dan Penemuan Kajian
|
Penulis
|
Abdul Wahab
Ismail Gani
Kamaliah Hj.
Siarap
Hasrina Mustafa
|
Latar Belakang
|
Latar belakang dari
penelitian ini adalah :
1. Sebesar
apa penggunaan computer dalam kalangan guru pada proses pembelajaran saat
ini.
2. Sebesar
apa usaha pemerintah Malaysia dalam mencanangkan penggunaan computer bagi
guru.
3. Seberapa
pentingkah guru itu menggunakan computer.
|
Rumusan Masalah
|
1.
|
Tujuan Penelitian
|
|
Teori-teori yang
digunakan
|
Dalam jurnal ini banyak menggunakan
teori-teori yang bersumber dari buku seperti:
|
Metode Penelitian
Yang Digunakan
|
Penelitian ini
menggunakan metode penelitian teori dasar (grounded theory) dengan
menggunakan dokumen, buku, jurnal, serta catatan dari para ahli.
|
Hasil Penelitian
|
|
2.4 Kelebiham Dan
Kekurangan jurnal II
Kelebiahan Jurnal
|
·
Kegayutan antar elemen:
Jurnal
ini memiliki kegayurtan antar elemennya sangat sesuai yaitu bisa dilihat dari
judul jurnal dengan judul arikelnya serta isi yang dibahas dalam artikel
sangat berhubungan.
·
Originalitas temuan :
originalitas
temuan sangat original karena peneliti langsung mengambil data dari teori
yang ada serta peneliti tidak hanya menggunakan data yanga ada namun juga
meneliti ke luar dengan melihat lapangan, hal ini dapat terlihat dari grafik
serta tabel yang disajikan dalam isi jurnal.
·
Kemutakhiran Masalah :
Walaupun
penelitian yang dilakukan oleh Abdul Wahab ini sudah sangat lama, namun
hasilnya masih sangat mutakhir dan berpengaruh dalam perkembangan llinguistik
di Indonesia.
|
Kelemahan Jurnal
|
·
Kegayutan antar elemen :
Kajian
linguistic di Indonesia tidak menemukan perkembangan dari manapun seperti
artikel yang tertera.
·
Originalitas temuan :
Dalam
jurnal ini terdapat pembahasan yentang sebab-sebab tidak berkembangnya kajian
linguistic di Indonesia. Pembahasan ini sebelumnya sudah pernah di bahas oleh
prof. Soenjono pada tahun 1988.
·
Kemutakhiran masalah :
Jurnal
ini sangat lama sekali pengerjaannya hingga 2 tahap yang memungkinkan tidak
mutaakhirnya lagi bahasan dari jurnal ini.
|
Implikasi terhadap
|
Program pembangunan
di Indonesia sangat berpengaruh walaupun tidak terdapat perbedaannya
perkembangannya, namun ada pengajaran yang berisikan data bagimana
perkembangan linguistic yang ada di Indonesia sehingga dapat memotivasi
pembaca untuk mengembangkan kemampuan lingistiknya.
|
Saran
|
·
Peneliti harusnya menggunakan
bahasa yang mudah untuk dimengerti dan langsung ke inti dari permasalahan dan
tidak berbelit-belit.
·
Lebih ditingkatkan kemutakhiran
masalahnya dengan lebih cepat mengerjakan jurnalnya.
·
Originalitas temuan juga harus
terus ditingkatkan agar pembaca tidak salah paham.
|
Bab III
Simpulan
Sebuah karya tulis pasti memiliki keunggulan
dan kekurangannya masing-masing, serta memiliki ciri yang berbeda satu sama
lain baik dari dari sisi kepenulisannya, segi bahasanya, sudut pandangnya.
Jurnal mengandung informasi yang sudah dipaparkan dengan jelas oleh penulisnya
terlepas dari kekurangan yang terkandung dalam setiap jurnal, namun sudah dapat
dipastika setiap jurnal akan membawa keuntungan bagi pembaca dalam hal
pendapatan informasi lebih karena jurnal tidak sembarangan ditulis melainkan
perlu dilakukan penelitian untu menullisnya.
Isi
kedua jurnal ini, terkandung informasi yang sangat penting khususnya dalam
kajian ilmu inguistik dan perkembangannya yang membuat pembaca menjadi tertarik
untuk membaca atau menganalisis jurnal ini seperti yang telah saya lakukan.
Diatas telah saya sampaikan ringkasan dan juga kelebihan serta kekurangan dari
masing-masing jurnal. Diharapkan dapat menjadi perbandingan antara opini atas
pembaca jurnal tersebut.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar